- Nom: Eijin Ravencroft
- Age: 26 ans
- Armes: épée bâtarde (gaucher), ornements métallique meurtriers et enduits de différents poisons …
- Pouvoir: télékinésie
- Niveau: niveau 6, chef d’organisation
- Techniques Offensives:
Pluie des milles lames : 3 PE, 4 dégâts si plein fouet, sinon, 2 dégâts.
Une dizaine de fragments d’acier s’envolent vers la cible et la frappent de part en part. Possibilité d’empoisonnement, mais préparation au préalable nécessaire.
Oraison des lamentations: 10 PE, 5 dégâts contondants, 5 dégâts tranchants.
Tous les objets légers à portée de vue sont envoyés vers la cible, ce qui obstrue son champ de vision un léger moment et lui inflige tout type de blessures.
Estoc du démon: 10 PE, 10 dégâts tranchants, plus 5 dégâts d’empalement si réussite totale.
Grâce à son pouvoir de télékinésie, la vitesse est anormalement accrue, ce qui permet de foncer sur la cible et de lui asséner un violent coup d’épée avant de passer derrière elle de l’empaler grâce à sa maîtrise du sabre.
Scission : 20 PE, 20 dégâts.
La maîtrise du pouvoir a été poussé à un degré incroyable. Désormais, la possibilité de détruire des objets grâce la télékinésie est possible. De même que sur les créature vivantes ou cybernétiques. Cette technique est très difficile à esquiver puisque la volonté du combattant la guide. Elle peut déchirer le corps, comme séparer un cours d’eau.
Poigne maléfique : 20 PE, 25 dégâts, 20 si esquive bien menée.
Désormais, il est possible de compresser des objets en dépit de leur résistance, et donc de les broyer, occasionnant de graves dégâts aux créatures vivantes ou cybernétiques. Il est possible d’échapper à cette technique grâce à divers moyens, ce qui permet de ne subir que 20 dégâts.
Antimatière : 30 PE, plus 10 PE par tour, 30 dégâts par tour..
L’énergie répulsive est transformée en énergie attractive mais néanmoins destructive. Un globe violet profond est formé et manipulé à la guise du combattant. Celui-ci l’envoie sur ses ennemis à raison d’une dépense d’énergie supplémentaire par tour. Visible, elle est facile à esquiver, mais le premier tour est quasiment impossible à prévoir. Cette sphère absorbe tout ce qui passe à portée pour le pulvériser.
- Techniques défensives:
Mur psychique : 0PE, protège de 5PV.
Capacité innée du combattant agissant sur lui depuis son plus jeune âge. Cette barrière ne cesse jamais, même sous effet du sommeil ou de perte d’énergie. Cette capacité est passive.
Déviation : 10 PE.
Capacité qui dès son activation permet de dévier les coups à raison de 1PE par point de vie épargné. L’activation nécessite néanmoins une dépense importante en énergie.
Bouclier étendu : 10 PE, protège 15PV non magiques. (ou moins, mais conservation du rapport 2/3)
Ce n’est qu’une version améliorée du Mur psychique mais qui nécessite une dépense supplémentaire pour chaque attaque reçue non magique.
Antimagie: 13 PE, protège 20PV magiques. (ou moins, mais conservation du rapport 2/3)
Version améliorée du Mur psychique pouvant se protéger des attaques magiques, nécessitant néanmoins une dépense d’énergie en plus.
- Techniques spéciales :
Eveil du démon : en dessous de 100 PV, 20 PE.
Le démon du combattant prend le dessus sur sa forme humaine et permet d’accroître force, vitesse et constitution. Ceci devient alors une capacité latente qui se matérialise par l’apparition d’ailes de chair noires ainsi que de griffes et de crocs et un teint légèrement noirâtre. Chaque coup donné connaît une augmentation de +1 dégât, et reçu de – 1 dégât.
Héritier de Khaine : en dessous de 25 PV, 20 PE.
Contrairement à l’éveil du démon, le corps entier se métamorphose pour profiter pleinement des capacités démoniaques suprêmes. Le combattant gagne 50 PV mais ne peu plus utiliser de magie. De même, se coups infligent + 10 dégâts et le reçus bénéficient d’un malus de – 10 dégâts. Cet état ne dure que dix minutes, après quoi le sujet reprend forme humaine mais conserve son total de points de vie actuel.